PvPチーム紹介 オリアスレラジェタッチインプ

退魔です。

 

今回は自分がよくPvPで使用しているチームを紹介します。

 

オリアスレラジェ主軸のカウンターチームです。

タッチ採用でインプを使っています。

 

タッチ○○という言い方はゲームのカードをしているオタクが好んで使う専門用語です。覚えなくていいです。

 

チームはこちら。

 

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アムドゥスキアス、インプ、オリアスで相手を妨害しつつ、レラジェ、ベインガープで各個撃破を狙っていくチームです。

どんな相手にも万遍なく戦える安定感を備えており、初心者から上級者まで幅広く使えるチームだと思います。

PvPにおけるカウンターらしい立ち回りの面白さが詰まっています。

オタク向けといえばオタク向けなのかもしれません。(パイモンラッシュはWANIMA)

 

マッチ相性としては、盾役不在のチーム全般、パイモンラッシュより遅いラッシュ全般、2ターン目に奥義を狙うバースト(アイム+カスピエル等)、あたりには妨害、即死、取り回しのいい単体攻撃も相まって有利に試合を運べます。

列攻撃等のスキルに依存した相手にはインプが刺さるので上手く使いましょう。

 

その半面攻撃手段が単体攻撃ばかりなので、確率かばうが辛いです。

サブナック、オーブのサタニックリブラ、そしてアリトンですね。

その場合はたいてい盾役から撃破せざるを得なくなり、どうしても後手後手の展開になってしまいます。

 

 

 

 

以下、左から順に各キャラの所持オーブと立ち回り解説です。

 

レラジェ(ホーリーフェイク)

ガープ(ベインチェイサー)

アムドゥスキアス(霊魂ムース)

インプ(プロデューサー)

オリアス(メイジマーマン)

 

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このチームで唯一の純正アタッカーです。

MEの恩恵でチャージフォトン一つで打てるようになった50%即死奥義は非常に強力です。

即死せずともホーリーフェイクのおかげでアタックやスキルの単発火力もそこそこあります。

オリアスでねずみ化した相手には特性の2倍特効が働きます。これによりオリアスのねずみ化のバリューが相当上がっています。

 

基本的には相手のアタッカーが全て落ちるまで奥義を連発して即死ガチャし続けるのが一番強い動きですが、極稀に覚醒スキルで妨害に回る事もあります。即死は50%ですがフォトン破壊は確定です。

 

もし持っているのであれば、SSRハニワキングで更に火力増強+欠点である全体攻撃不足の解消になって素晴らしいですね。

アムドゥスキアスMEのおかげで地味に暗闇シナジーもあります。

グラディエーターも睡眠無効かつ横一列感電攻撃なので有用です。

 

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みんな大好きベインガープです。

盾役としてはもちろん、ベインチェイサーはサブ火力として非常に優秀です。

レラジェもベインチェイサーも単発攻撃なので回数バリアには弱いですが、そこは後述のインプでカバーします。

 

このチームに限った話ではありませんが、盾役に積むスキルフォトンが本当に重要なのか、他のメギドに積んだ方が有意義なのではないかと毎回考えながら戦術を選択するとPvPでの勝率は上がります。

狙われるメギドが分かりきっているならアムドゥスキアスのバリアでも良いですし、スキルによる列攻撃はインプで先んじて妨害できます。

この判断こそが、カウンターチームを使う際に最も求められるものだと自分は思っています。

 

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PvEでもPvPでもずっとリーダーです。

圧倒的な素早さ、そこから繰り出される回数バリアの妨害力&オーブによる攻撃、相手からすると全力で狙えば倒せそうだけど柔らかすぎない程度の耐久性能、どれも絶妙です。

 

回数バリアは非常に強力ですが、完全に読まれている場合や多段攻撃可能なメギドが居る場合は雑に張ってもあまり機能しません。

そういった場合はフォトンをレラジェ等による攻撃に回すか、あえてアムドゥスキアスでアタック→スキルと取る事で2巡目にバリアを張る、といった動きも視野に入れましょう。

 

オーブについて、自分は霊魂ムースが好きなのであえて使っているのですが、最近はカウンターメギドにグラディエーターを持たせている人が多いので、環境にはあまり合っていないかもしれません。

現環境なら自分もグラディエーターにして感電を狙ったり、ウィッチスリザーを持たせてレラジェ奥義の回転力を更にアップ&しれっとゲージの溜まるオリアスで圧をかける方が合っているのかもしれません。

 

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高速妨害要因です。

火力には期待できませんが、90%の感電は頼りになります。

スキル重視の相手にはインプの妨害だけで試合の流れを掴めるぐらい強いです。本人の耐久性能が地味に高い所も面白い。

ただ確率かばうには無力な所、アタック依存の相手にはやることが無い所、単体火力が低い所が欠点です。

特にサブナックリーダーのスキルがん積みリリムorハルファスは苦手で、何気ない確率かばうがインプちゃんを傷つける事が多々あります。

対戦中に覚醒ゲージが溜まりきる事は稀ですが、溜められるのであれば全体感電かゾンビ化による火力アップか、慎重に判断して使い分けましょう。

 

オーブのプロデューサーはメイジマーマン、キャスパリーグ、ピローヌ、イービルアイ辺りに変更しても強いです。

 

 

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雑に強いメギド筆頭かつ丁寧に使うと更に強いメギド筆頭、みんなのお母さんオリアスです。

唯一無二のMEと圧倒的素早さで常にテンポを取り続けます。

スキルのねずみ化はレラジェの特性とシナジーが生じており、覚醒スキルによる氷結(破格の攻撃力25%ダウン)はカウンターの展開の遅さと噛み合い、奥義は実質単体撃破と同義なので全てが強いです。

 

オリアスを採用すると、相手チームのパラメーター・オーブ使用ターンチェック後に次に場に出るフォトンを見て相手の動きを予測する動きまで加わるので、1ターン目1巡目に考える事が爆発的に増えます。

それもオリアス使用時の醍醐味です。

情報差のアドバンテージを最大限に活かすためにも、毎回15秒ギリギリまで使っていいのでじっくり考えて動きましょう。

 

ちなみにスキルの50%ねずみ化は確かに強力ではありますが、ガープのかばう同様それは本当に必要か、五分五分の賭けを通さないといけない程の相手かどうか考えて運用すると、オリアスの強さにより一層の深みが出ます。

 

例えばパイモンラッシュの1T目ウァサゴ奥義→ゼパル覚醒スキルの流れを止めたい場合、ウァサゴをターゲットしてオリアスのねずみ化を狙うと対戦の駆け引きが初手50%のねずみ化が通るか否かに集約されて、オリアスに積んだスキルフォトンが通ればほぼ勝ち・外せばほぼ負けのハイリスク・ハイリターンなものになってしまいます。

こうした場合はオリアスのねずみ化に頼るのではなく、ゼパルの覚醒スキルをインプで止めにいった方が対戦内容としては安定します。

ただ、現環境の”象徴”と化したパイモンラッシュに対する不利なマッチングを運頼りの五分五分まで引きずり込めるならねずみ化を狙うべき…という意見も確かに理解出来ます。

 

こういったリスク・リターンの考え方は2バスマンという方からレクチャーされました。

パイモンラッシュと当たった時いつもウァサゴにスキルを打って五分五分の賭けに出ていた当時の自分にとって、目から鱗の考え方でした。

 

勿論どちらの選択肢が正解という訳ではありません。

ゼパルがアタックを取るパターンも考えられますし、オリアスの特性でフォトンが見えている利点を活かして状況ごとに動きを変えていきましょう。

 

好みの問題にはなりますが、こういう考え方もあるという事で。

 

 

 

といった感じで、オリアスレラジェ主軸のカウンターチームの紹介でした。

 

このブログの全ての記事はコメントを開放しているので、何かあればコメント欄までお願いします。

モチベーション。

 

 

 

次の記事では自分の好きなアスモデウスリーダーの全体化凍結チームを紹介したいと思います。

皆殺しタイムだ。

PvPを始めて「そういう大事な事は先に教えておいてくれよ…!」と思ったこと

退魔です。

 

皆さんメギド72のPvP、楽しんでますか?

 

今回の記事は、これからPvPを始めたい、あるいは最近始めたばかりの人に向けて、最近PvPをやり始めた自分が

PvPやる前にこれを先に知っておけば…!やっておけば…!なんで誰も言ってくれなかったんだ…!」

と後悔した事を羅列した記事です。

 

この記事を読んで、昔の自分のように

「チケット目当てでPvPちょっと潜ったけど何をされたのかよく分からないまま負けた…ていうか相手強すぎ!もうPvPやりたくない!」

PvPに拒否反応を示してしまう方が少しでも減る事を祈っています。

 

配布中心のチームも記事後半で紹介します。

 

 

 

※配布メギドの話題が多く、そういった意味でメインシナリオのネタバレを含んでおります。純粋にシナリオを楽しみたい方は注意。

PvP中級者以上の方からすればかなり今更な内容になるかと思います。あくまでもいわゆる初心者と呼ばれる人たちが、安全にスタート地点に立ち、極力まっすぐなスタートを切るための記事です。

 

 

 

前置きが長くなりましたが、まずは最も後悔した事から書きます。

 

①ベインチェイサーを持っていなかった。

 

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ブラウザバックはもう少しだけ待って下さいお願いします。

 

インチェイサーEX、狩るの面倒ですよね。自分もそうでした。

このオーブは必須というわけではないですし、持ってないからといって知らない人にFF外から失礼されていきなりマウントを取られる事もないです。(メギドがもっと流行ったらそんな未来もあるのかな?普通に嫌だわ…)

 

それでも大半の相手チームのガープはベインチェイサーを持っていますし、使ってきます。

無抵抗なままベインチェイサーで殴られると大半の推しメギドはワンパンで沈みますし、相手のガープは堅すぎて一生倒せません。

 

PvPにおいて、ガープとベインチェイサーは切っても切れない存在と化しているのが現状です。

 

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書いてあること全てが強いです。

こんなの持ってたら誰だって1度は使いますし、1度使ったら中毒になってずっと使います。たぶん打てば打つほど幸せになれます。シャブか?

 

インチェイサーがあれば5章シナリオ攻略もかなり楽になるので、シナリオに詰まっている方はベインチェイサー狩りに挑戦するのも一興です。

 

ただ、いきなり40回の完全討伐を志すのは相当な”覚悟”を問われるので、1日でn回…1週間でn回…などスパンを区切って少しずつ取り組むのがやはり無難かと思われます。

 

自分は1日朝昼晩に3回討伐+気が向いたらもう少し…といった感じでじわじわと終わらせました。

決めるだけ決めてちゃんとやる日もあれば、全くやらない日もありました。

大幻獣狩りに飽きてシナリオに戻ったら、今まで詰まっていたステージがすんなりクリア出来るようになっているかもしれません。

そんな感じでいいと思います。

気楽にやりましょう。

 

 

 

パイモン、アスモデウスを持っていなかった。

 

①と被っていますが、このゲームは配布メギドが軒並み優秀です。

その中でもパイモン、アスモデウスはシナリオ配布にも関わらず、PvPをやるとほぼ毎日出会います。

 

パイモンラッシュと呼ばれるチームは常にトップメタに君臨し続けていますし、アスモデウスはMEが非常に強力かつ様々なチーム編成に適していて、単体性能も高く、リーダーとしてもサブアタッカーとしても強力です。

この2体ありきのチームも多数あるので、手持ちメギドによる所もありますが、可能であればPvPを本格的に始める前にアスモデウス加入…少なくともパイモン加入まではシナリオを進めておくと幸せになれるかもしれません。

 

少なくとも自分のように「なんで相手こんな強いメギド持ってんだよ!?パイモンとか誰やねん… え?これが配布?うそやろ?」となるのは未然に防げるはずです。

 

 

 

③イベント限定オーブを入手していなかった。

 

自分が今もたまに思い出しては萎えている事例です。

 

ソシャゲという体裁なので仕方ないのですが、イベント限定のアイテム(あえてこう言います)はイベントに参加しないと貰えませんし、貰い忘れてしまうと元も子もありません。

 

イベントオーブは汎用性があまりない代わりに嵌った時は非常に強いといった性能のものが多く、自分はふとした時に「あの時オーブ取ってたらこのチーム組めたじゃん!ぐああああああああああ!!!!(高圧電流)」と発狂しています。

 

自分がイベント限定オーブの重要性を理解したのはほんの最近です。

なので、理解する前に行われたイベントで配布されていたクランプス、シアンカラット等といった限定オーブは持っていません。

その時は取らなくてもいいと思っていたので。

 

まぁイベント限定オーブは必須か否かと問われると絶対に「否」ですし、実際取らなくてもなんとかなってはいるのですが…。

 

Vジャンプを買わないと手に入らない遊戯王カード、ポケセンでしか貰えない色違いのポケモンヤマザキ春のパンまつりの皿、etc…。

そういった”限定モノ”を取り逃がして後悔した経験のある人ならば、イベント限定オーブはあらかじめ取っておくことをオススメします。

 

 

 

④チーム編成が分からなかった。

 

やっとここまで来れました。

 

編成は手持ちメギドによってかなり変わってくるので、一概にこれが正解、これはダメといったものは存在しません。

まずはフィーリングで組んでみて、実践から学び取るのが一番です。

 

というわけで、極力入手難易度の易しい推しと配布メギド&比較的入手しやすいオーブでチームを組んでみました。

 

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アムドゥスキアスリーダーのカウンターチームです。

推しはアムドゥスキアスです。

つよい、かわいい、オッドアイ、角、羽、傘、中二、全て完璧ですね。

 

マルコシアス(ゴルゴン)

ガープ(ベインチェイサー)

アムドゥスキアス(ゴルゴン)

シャックス(アビシニアン)

ブネ(赤月の残党兵長

 

序盤は妨害行動で攻撃を凌ぎ、シャックス(被ダメ毎に威力上昇)やブネの奥義(相手に溜まっている覚醒ゲージ量が多い程威力増加)で一気に巻き返すチームです。

列攻撃主体の相手はシャックス奥義の仕様上前衛を狙いにくいですし、単体攻撃はガープで止める事が出来るので、ねずみ化や睡眠といった強烈な妨害を食らわない限りは長期戦に持ち込みやすいチームです。

状態異常主体のチームやバーストの高火力奥義を主軸にしたチーム、序盤に試合を決めるラッシュ系(特にパイモンラッシュ) には厳しい戦いを強いられるかもしれません。

 

試合運びですが、まずはアムドゥスキアスでターゲットが向きやすい自分かマルコシアスを守り、単体攻撃主体な相手の場合はガープにスキルを積んでかばいます。

厄介なスキル持ち(ウァプラ、リリム、ハルファス等)が相手チームに居る場合、シャックスにスキルを積んで感電を狙いにいきましょう。

後列のマルコシアスさんは中盤に覚醒スキルを連打して妨害役に回るか単発高火力のフィニッシャーの役割なので、余ったチャージフォトンは彼女に積んでおきましょう。

 

2ターン目からは相手の覚醒状況やこちらの被ダメージ状況を見て、アムドゥスキアスとマルコシアスのオーブ「ゴルゴン」で前列を一気に覚醒させて不意打ち気味に奥義を狙います。

ゴルゴンを連打するとガープも巻き込んで覚醒させてしまいますが、危険なアタッカーを序盤で抑える事ができていれば、序盤以降はかばわずとも相手の攻撃は凌ぎきれるかと思います。

インチェイサーは力いっぱい打ちましょう。

 

オーブについて、実践を数回行ってみたらゴルゴン2つがやはり過剰気味だったので、マルコシアスのオーブを霊魂ムースやホーリーフェイクにしてみるのも面白いかもしれません。

カウンター型は長期戦になりがちなのでプレイングの差が出る所もオタク向けでいいですね。

 

 

 

タイプの違うチームをもうひとつ紹介します。

  

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ベリアルリーダーの点穴チームです。

推しはRマルバスとプルフラスです。サタナキアァッ!

イベント入手メギドが含まれているので1つ目のチームより構築難易度は上がっていますが、プルフラスやサラは単体攻撃主体のラッシュメギドなら誰でもいいですし、Rマルバスは足の速い後列のメギドなら誰でもいいです。

 

Rマルバス(カラミティエッグ)

プルフラス(シェルドレイク)

ベリアル(ギガンテス)

サラ(八つ裂きマーダー)

ガープ(ベインチェイサー)

 

ラッシュチームですが序盤から猛攻を仕掛ける訳ではなく、1ターン目は点穴溜めと妨害(かばう)、防御バフを主軸に動き、2ターン目から攻撃という流れが主な戦法になります。

殴り合い主体のチームや防御を盾役に依存しているチームには点穴が有効に働きます。その反面、妨害主体のチームやソリティア系(全体化凍結や延々とフォトン追加を行うチーム等)には何も出来ずに負けてしまうかもしれません。

回数バリアも厳しいですね。点穴の宿命です。

 

Rマルバスのスキルやサラのスキルが乗ったガープは非常に硬く、生半可な攻撃は通さない圧倒的な防御力を発揮します。

防御力が高いというのはベインチェイサーの威力も高くなるということなので、このチーム内でのガープの運用は非常に重要です。

 

基本的に1ターン目はベリアルとガープにスキル、相手チームの火力が高い場合のみRマルバスにもスキル、アタックとチャージはプルフラスかRマルバスへという流れがいいです。

 

こうすると2ターン目にはベリアルとサラの点穴が相手メギドを1体葬れる程に溜まっているので、そこからは各個撃破を狙います。

このチームはRマルバス以外素早さがあまり高くなく、2ターン目すぐに強力な奥義などを狙われるとチームが崩壊する可能性があるので、そういった状況をケアするためにRマルバスにカラミティエッグを持たせています。

 

ちなみにオーブ攻撃には点穴が乗らないので、点穴を溜めつつ攻撃をする場合は1ターン発動可能な八つ裂きマーダーが非常に有効です。サラが持っているオーブですね。

 

攻めが綺麗に決まるとベリアル+プルフラス(+サラのオーブ)の攻撃で1人、ガープのベインチェイサーで1人の合計2体が倒せます。

 

こうなると3ターン目のサラには一撃必殺級の点穴が溜まっているので、サラでアタックするだけでもう1体更に倒せます。

3ターン目はプルフラスのシェルドレイクでガープを守ってもいいですし、ベリアルのギガンテスで妨害を行ってもいいです。

3ターン目まで試合がもつれ込んで前衛2人以上とベリアルが生き残っていれば概ね勝ちです。

実践でも勝ち試合は全て3ターン目に大勢が決まり降参といった流れでした。

負け試合は1ターン目に相手の編成を見た時点でこちらのチームの機能停止が確定していたり、2ターン目の全体奥義をどうしても止められない場合だったので、手持ちに余裕があればこちらも強力な妨害が出来るメギド…例えばオリアス、グシオン、アリトン辺りを入れてみるのもいいかもしれません。

 

 

 

といった具合で、比較的入手難易するのが易しいメギドを中心に編成したチームを紹介してみました。

 

2つ紹介したチームどちらにもベインチェイサー装備ガープが含まれていますが、編成を配布中心に組もうとすればするほど、どうしてもガープの存在が重要になるのです…。(クロケルON)(OFF)

 

とはいえ盾役は他にもブニ、サブナック、ボティス、ロノウェといった優秀なメギドが居ますし、全員一長一短なので適材適所で選んでいく事が最も重要です。

そもそも盾役が必要ないチームもありますから、固執せず自由に楽しむのが一番です。

 

 

 

正直この記事自体、初心者向けと銘打っておきながら自分のせいで初心者の方にいらぬ”圧”をかける事になっているのではないかと思い、公開すべきかどうかかなり迷いました。

そういった方がいらっしゃったらすみません。

 

PvPはあくまでもカジュアルな対戦を楽しむ場です。

推し達を使うも良し、勝ちに徹するも良し、何やってもあなたが良いと思えばそれが正義です。

こんな記事を書いておいてこう言うのも何ですが、本当に楽しいコンテンツなのであまり身構えず、自分のペースで楽しみましょう。

自分もがんばります。

PvPチーム紹介 キューティーヴァイオレンスナンバー3!キューティーブルー!

退魔です。

9割ぐらいこの記事書きたいためだけにブログ始めたようなものですが、ノリと勢いだけで書きます。

 

メギド72では明日から、

ピックアップ召喚『キューティーヴァイオレンス ナンバー5』

というものが始まります。

 

この中に自分が初めてガチャで引いて、初めてキャラストを見て、初めてメギドのキャラで惚れ込んだフルカスさんが含まれていたので、どうにか彼女を活躍させられないかと今の手持ちでチームを組んでみました。

 

PT名「キューティーブルー」です。

 

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ロングゲームに持ち込んでフルカスさんの特性とMEを発揮するチームです。

 

序盤はブニのかばう、ねずみ化、感電を駆使して相手を抑え込み、3ターン目辺りからは上昇した攻撃力を生かしてアドバンテージを取り返すのが基本的な動きです。

 

強さについてはPvPトップメタと比べた時には首を傾げてしまうかもしれませんが、推しがリーダーなので相殺されてプラス100億点ぐらいの計算になります。

今後ランクマが実装されてフルカスさんの称号が欲しくなった時にでも使ってみて下さい。

 

以下、左から順に各キャラの所持オーブと立ち回り解説です。

 

ブニ(サタニックリブラ)

オリアス(メイジマーマン)

フルカス(ピローヌ)

フォラス(魔業蟲)

インプ(キャスパリーグ

 

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全ての単体攻撃を引き受ける生命線です。

 

2ターン目にフォラスが魔業蟲を撒けばかばうの効果も相まってブニの逃げ切りはほぼ確定するので、それまでは耐えてもらいたい所。

サブアタッカーとして使えなくもないですが、このチームだとフォトン割り振り的に少し厳しいかと。

サタニックリブラの体力回復はタイミングを見極めて使いましょう。

 

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唯一無二のスキル&唯一無二の素早さ&唯一無二の特性でオタクに愛され続ける女。

 

スキル一つ乗せるだけで相手への強烈なプレッシャーになりますし、どうせデコイだからと放置されても地味に高い素の攻撃力にMEが乗るので、中盤には立派なアタッカーに変貌しています。

なにより特性で常に情報アドバンテージを取り続けるので相手からすると放置する事が許されない。インプが感電を振り撒くのもフォトンが見える相乗効果で嫌らしい動きが出来ます。

メイジマーマンも本人の性能と非常に噛み合っています。素早さ負けする事はほぼ無いので蘇生タイミングは臨機応変に。

このチームで一番強いのコイツちゃうか?

 

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主役のキューティーブルーさんです。

 

フルカスさんは存在するだけで役に立つ。というよりもフォトンを積みすぎるとタゲつけられて結構アッサリ死にますし、特性も終盤向けなので序盤はあまり目立たせなくていいです。

最低限のアタックやチャージは積んでおいて、中盤以降いつでも奥義や覚醒スキルを打てる状態にしてプレッシャーをかけ続けるのが肝です。

他キャラのスキルが強すぎてフルカスさんにスキルを割り振る余裕が無いのが少し厳しい所ですね。

ピローヌのめまいによる妨害は本人の素早さがイマイチなのでそこまで期待できませんが、インプ奥義発動後に消去法でアタックフォトンを取った相手への最後の蓋が出来ます。

中盤~終盤ならオーブだけの火力も中々。

 

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みんなはフォラスのこと好き?オレはちょっと好き。

 

2ターン目初手は絶対にオーブを打ちましょう。

3ターン目辺りに初手スキルでインプ強化→インプ奥義で相手全員3ターン感電の流れが強いので、そこに至るまでは我慢です。

オリアスほど素の火力が高くないのでMEの恩恵はアテに出来ません。

オーブ打ちまくって隙あらばインプかフルカスをバフして圧かけてるだけでいいです。

 

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突然現れた強キャラ、インプちゃんです。かなり凶悪なメスガキです。

 

感電で相手の出鼻を挫きつつゲージ溜めが出来るので、雑にスキルフォトンを積むだけでも強いです。オリアスで先のフォトンが見える所も追い風。

インプミラーではMEやプロデューサー等のオーブで素早さ負けする事も多いですが、それでもかなり素早い方なので先んじて妨害が打てますし、序盤でインプにタゲがついている時点で役割は果たしていると言っても過言ではありません。

インプは脆すぎない程度に脆いので、相手がインプだけを全力で殴ってくれば1巡目で倒されてしまうかもしれませんが、少しでも遅れるとブニのかばうが間に合います。絶妙なパラメータです。

吸収のMEだけを踏んでいる所も見逃せません。地味に役立ちます。生き残ればかなり粘り強く戦えます。

2ターン目まで生き残った場合、そのままゲージを溜めて3ターン目初手に強化した奥義を打ち、”3ターンの感電”とMEの与ダメ吸収で一気に持ち直すプランが勝ち筋になり得ます。

オーブの列回復は終盤の判定勝ちまで見据えて慎重に使いましょう。

オリアスで蘇生したキャラの体力は50%なので、蘇生と合わせれば一気に80%まで回復できます。

 

 

 

このチームの要はオリアスとインプが単体で仕事をしてくれるか否かなので、この二人を率先して狙われると厳しいです。

そこでフルカスやフォラスに程よくフォトンを分散させて相手にタゲ逸らしを促したり、万が一どちらかが落とされても持ち直せるか意識するとそこそこ勝てます。

 

以上、キューティーブルーパの紹介でした。

質問等あればコメントにてお願いします。

メギドのブログ始めました。

退魔と申します。

 

普段はハースストーンやドラゴンボールファイターズ、コードオブジョーカーをやったりやってなかったりします。

 

メギド72はサタナキアイベント直前、5月下旬から始めました。

メギドを始めたきっかけ等については気が向いたら書きます。

 

ほんの先週まではPvPをほとんどやっておらず、やるとしてもたまにジズ単騎で潜ってボコられるジズを眺めていたり、カスピエルに全てを託したよく分からないパーティーで5戦して「また負けた~なんでカスピエルすぐ全裸土下座するん?でもチケットもらったからええわ~」程度の温度感で遊んでました。

 

先日のメギド72リアルイベント「メギド72banquet~ソロモン王たちの祝宴~」には落選してしまったのですが、心優しい方に運良く同伴させていただき、イベントを通じてPvPの面白さに目覚め、ここ1週間ほどで150勝(多分敗北数込みで350戦ぐらい?)しました。

…ちょっとやりすぎちゃうか?

 

PvPの対戦を重ねるうちに自分の考えを吐き出して残しておく場が欲しくなったのと、自分のようにイベントで影響されてPvPにハマりつつある人・既にハマっている人の助けになれたらいいなと思い、これからブログを書いていきます。

 

未熟な点も多々あるかと思いますが、よろしくおねがいします。

コメントは誰でも出来るようにしていますので、何かあればコメントまで。