退魔の楽園

私、綺麗?

PvPを始めて「そういう大事な事は先に教えておいてくれよ…!」と思ったこと

退魔です。

 

皆さんメギド72のPvP、楽しんでますか?

 

今回の記事は、これからPvPを始めたい、あるいは最近始めたばかりの人に向けて、最近PvPをやり始めた自分が

PvPやる前にこれを先に知っておけば…!やっておけば…!なんで誰も言ってくれなかったんだ…!」

と後悔した事を羅列した記事です。

 

この記事を読んで、昔の自分のように

「チケット目当てでPvPちょっと潜ったけど何をされたのかよく分からないまま負けた…ていうか相手強すぎ!もうPvPやりたくない!」

PvPに拒否反応を示してしまう方が少しでも減る事を祈っています。

 

配布中心のチームも記事後半で紹介します。

 

 

 

※配布メギドの話題が多く、そういった意味でメインシナリオのネタバレを含んでおります。純粋にシナリオを楽しみたい方は注意。

PvP中級者以上の方からすればかなり今更な内容になるかと思います。あくまでもいわゆる初心者と呼ばれる人たちが、安全にスタート地点に立ち、極力まっすぐなスタートを切るための記事です。

 

 

 

前置きが長くなりましたが、まずは最も後悔した事から書きます。

 

①ベインチェイサーを持っていなかった。

 

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ブラウザバックはもう少しだけ待って下さいお願いします。

 

インチェイサーEX、狩るの面倒ですよね。自分もそうでした。

このオーブは必須というわけではないですし、持ってないからといって知らない人にFF外から失礼されていきなりマウントを取られる事もないです。(メギドがもっと流行ったらそんな未来もあるのかな?普通に嫌だわ…)

 

それでも大半の相手チームのガープはベインチェイサーを持っていますし、使ってきます。

無抵抗なままベインチェイサーで殴られると大半の推しメギドはワンパンで沈みますし、相手のガープは堅すぎて一生倒せません。

 

PvPにおいて、ガープとベインチェイサーは切っても切れない存在と化しているのが現状です。

 

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書いてあること全てが強いです。

こんなの持ってたら誰だって1度は使いますし、1度使ったら中毒になってずっと使います。たぶん打てば打つほど幸せになれます。シャブか?

 

インチェイサーがあれば5章シナリオ攻略もかなり楽になるので、シナリオに詰まっている方はベインチェイサー狩りに挑戦するのも一興です。

 

ただ、いきなり40回の完全討伐を志すのは相当な”覚悟”を問われるので、1日でn回…1週間でn回…などスパンを区切って少しずつ取り組むのがやはり無難かと思われます。

 

自分は1日朝昼晩に3回討伐+気が向いたらもう少し…といった感じでじわじわと終わらせました。

決めるだけ決めてちゃんとやる日もあれば、全くやらない日もありました。

大幻獣狩りに飽きてシナリオに戻ったら、今まで詰まっていたステージがすんなりクリア出来るようになっているかもしれません。

そんな感じでいいと思います。

気楽にやりましょう。

 

 

 

パイモン、アスモデウスを持っていなかった。

 

①と被っていますが、このゲームは配布メギドが軒並み優秀です。

その中でもパイモン、アスモデウスはシナリオ配布にも関わらず、PvPをやるとほぼ毎日出会います。

 

パイモンラッシュと呼ばれるチームは常にトップメタに君臨し続けていますし、アスモデウスはMEが非常に強力かつ様々なチーム編成に適していて、単体性能も高く、リーダーとしてもサブアタッカーとしても強力です。

この2体ありきのチームも多数あるので、手持ちメギドによる所もありますが、可能であればPvPを本格的に始める前にアスモデウス加入…少なくともパイモン加入まではシナリオを進めておくと幸せになれるかもしれません。

 

少なくとも自分のように「なんで相手こんな強いメギド持ってんだよ!?パイモンとか誰やねん… え?これが配布?うそやろ?」となるのは未然に防げるはずです。

 

 

 

③イベント限定オーブを入手していなかった。

 

自分が今もたまに思い出しては萎えている事例です。

 

ソシャゲという体裁なので仕方ないのですが、イベント限定のアイテム(あえてこう言います)はイベントに参加しないと貰えませんし、貰い忘れてしまうと元も子もありません。

 

イベントオーブは汎用性があまりない代わりに嵌った時は非常に強いといった性能のものが多く、自分はふとした時に「あの時オーブ取ってたらこのチーム組めたじゃん!ぐああああああああああ!!!!(高圧電流)」と発狂しています。

 

自分がイベント限定オーブの重要性を理解したのはほんの最近です。

なので、理解する前に行われたイベントで配布されていたクランプス、シアンカラット等といった限定オーブは持っていません。

その時は取らなくてもいいと思っていたので。

 

まぁイベント限定オーブは必須か否かと問われると絶対に「否」ですし、実際取らなくてもなんとかなってはいるのですが…。

 

Vジャンプを買わないと手に入らない遊戯王カード、ポケセンでしか貰えない色違いのポケモンヤマザキ春のパンまつりの皿、etc…。

そういった”限定モノ”を取り逃がして後悔した経験のある人ならば、イベント限定オーブはあらかじめ取っておくことをオススメします。

 

 

 

④チーム編成が分からなかった。

 

やっとここまで来れました。

 

編成は手持ちメギドによってかなり変わってくるので、一概にこれが正解、これはダメといったものは存在しません。

まずはフィーリングで組んでみて、実践から学び取るのが一番です。

 

というわけで、極力入手難易度の易しい推しと配布メギド&比較的入手しやすいオーブでチームを組んでみました。

 

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アムドゥスキアスリーダーのカウンターチームです。

推しはアムドゥスキアスです。

つよい、かわいい、オッドアイ、角、羽、傘、中二、全て完璧ですね。

 

マルコシアス(ゴルゴン)

ガープ(ベインチェイサー)

アムドゥスキアス(ゴルゴン)

シャックス(アビシニアン)

ブネ(赤月の残党兵長

 

序盤は妨害行動で攻撃を凌ぎ、シャックス(被ダメ毎に威力上昇)やブネの奥義(相手に溜まっている覚醒ゲージ量が多い程威力増加)で一気に巻き返すチームです。

列攻撃主体の相手はシャックス奥義の仕様上前衛を狙いにくいですし、単体攻撃はガープで止める事が出来るので、ねずみ化や睡眠といった強烈な妨害を食らわない限りは長期戦に持ち込みやすいチームです。

状態異常主体のチームやバーストの高火力奥義を主軸にしたチーム、序盤に試合を決めるラッシュ系(特にパイモンラッシュ) には厳しい戦いを強いられるかもしれません。

 

試合運びですが、まずはアムドゥスキアスでターゲットが向きやすい自分かマルコシアスを守り、単体攻撃主体な相手の場合はガープにスキルを積んでかばいます。

厄介なスキル持ち(ウァプラ、リリム、ハルファス等)が相手チームに居る場合、シャックスにスキルを積んで感電を狙いにいきましょう。

後列のマルコシアスさんは中盤に覚醒スキルを連打して妨害役に回るか単発高火力のフィニッシャーの役割なので、余ったチャージフォトンは彼女に積んでおきましょう。

 

2ターン目からは相手の覚醒状況やこちらの被ダメージ状況を見て、アムドゥスキアスとマルコシアスのオーブ「ゴルゴン」で前列を一気に覚醒させて不意打ち気味に奥義を狙います。

ゴルゴンを連打するとガープも巻き込んで覚醒させてしまいますが、危険なアタッカーを序盤で抑える事ができていれば、序盤以降はかばわずとも相手の攻撃は凌ぎきれるかと思います。

インチェイサーは力いっぱい打ちましょう。

 

オーブについて、実践を数回行ってみたらゴルゴン2つがやはり過剰気味だったので、マルコシアスのオーブを霊魂ムースやホーリーフェイクにしてみるのも面白いかもしれません。

カウンター型は長期戦になりがちなのでプレイングの差が出る所もオタク向けでいいですね。

 

 

 

タイプの違うチームをもうひとつ紹介します。

  

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ベリアルリーダーの点穴チームです。

推しはRマルバスとプルフラスです。サタナキアァッ!

イベント入手メギドが含まれているので1つ目のチームより構築難易度は上がっていますが、プルフラスやサラは単体攻撃主体のラッシュメギドなら誰でもいいですし、Rマルバスは足の速い後列のメギドなら誰でもいいです。

 

Rマルバス(カラミティエッグ)

プルフラス(シェルドレイク)

ベリアル(ギガンテス)

サラ(八つ裂きマーダー)

ガープ(ベインチェイサー)

 

ラッシュチームですが序盤から猛攻を仕掛ける訳ではなく、1ターン目は点穴溜めと妨害(かばう)、防御バフを主軸に動き、2ターン目から攻撃という流れが主な戦法になります。

殴り合い主体のチームや防御を盾役に依存しているチームには点穴が有効に働きます。その反面、妨害主体のチームやソリティア系(全体化凍結や延々とフォトン追加を行うチーム等)には何も出来ずに負けてしまうかもしれません。

回数バリアも厳しいですね。点穴の宿命です。

 

Rマルバスのスキルやサラのスキルが乗ったガープは非常に硬く、生半可な攻撃は通さない圧倒的な防御力を発揮します。

防御力が高いというのはベインチェイサーの威力も高くなるということなので、このチーム内でのガープの運用は非常に重要です。

 

基本的に1ターン目はベリアルとガープにスキル、相手チームの火力が高い場合のみRマルバスにもスキル、アタックとチャージはプルフラスかRマルバスへという流れがいいです。

 

こうすると2ターン目にはベリアルとサラの点穴が相手メギドを1体葬れる程に溜まっているので、そこからは各個撃破を狙います。

このチームはRマルバス以外素早さがあまり高くなく、2ターン目すぐに強力な奥義などを狙われるとチームが崩壊する可能性があるので、そういった状況をケアするためにRマルバスにカラミティエッグを持たせています。

 

ちなみにオーブ攻撃には点穴が乗らないので、点穴を溜めつつ攻撃をする場合は1ターン発動可能な八つ裂きマーダーが非常に有効です。サラが持っているオーブですね。

 

攻めが綺麗に決まるとベリアル+プルフラス(+サラのオーブ)の攻撃で1人、ガープのベインチェイサーで1人の合計2体が倒せます。

 

こうなると3ターン目のサラには一撃必殺級の点穴が溜まっているので、サラでアタックするだけでもう1体更に倒せます。

3ターン目はプルフラスのシェルドレイクでガープを守ってもいいですし、ベリアルのギガンテスで妨害を行ってもいいです。

3ターン目まで試合がもつれ込んで前衛2人以上とベリアルが生き残っていれば概ね勝ちです。

実践でも勝ち試合は全て3ターン目に大勢が決まり降参といった流れでした。

負け試合は1ターン目に相手の編成を見た時点でこちらのチームの機能停止が確定していたり、2ターン目の全体奥義をどうしても止められない場合だったので、手持ちに余裕があればこちらも強力な妨害が出来るメギド…例えばオリアス、グシオン、アリトン辺りを入れてみるのもいいかもしれません。

 

 

 

といった具合で、比較的入手難易するのが易しいメギドを中心に編成したチームを紹介してみました。

 

2つ紹介したチームどちらにもベインチェイサー装備ガープが含まれていますが、編成を配布中心に組もうとすればするほど、どうしてもガープの存在が重要になるのです…。(クロケルON)(OFF)

 

とはいえ盾役は他にもブニ、サブナック、ボティス、ロノウェといった優秀なメギドが居ますし、全員一長一短なので適材適所で選んでいく事が最も重要です。

そもそも盾役が必要ないチームもありますから、固執せず自由に楽しむのが一番です。

 

 

 

正直この記事自体、初心者向けと銘打っておきながら自分のせいで初心者の方にいらぬ”圧”をかける事になっているのではないかと思い、公開すべきかどうかかなり迷いました。

そういった方がいらっしゃったらすみません。

 

PvPはあくまでもカジュアルな対戦を楽しむ場です。

推し達を使うも良し、勝ちに徹するも良し、何やってもあなたが良いと思えばそれが正義です。

こんな記事を書いておいてこう言うのも何ですが、本当に楽しいコンテンツなのであまり身構えず、自分のペースで楽しみましょう。

自分もがんばります。