現環境解析 メギド72 PvPチーム強さランキング
退魔です。
今回は自分の把握している範囲でPvPの各チームの強さランキングを、独断と偏見をもって書いていきます。
こういった記事は現状あまり見かけないので、PvPが純粋に好きな人はもちろん、PvPをやってないけど環境だけは知りたい、目新しいチームを使ってみたいといった方にも読んでもらえれば嬉しいです。
ランキング戦実装前の今のPvP環境はだいたいこんな感じ、という備忘録も兼ねています。
まずTierランキング、そして各チームの構築参考画像、簡単な解説を添えています。
※
正確な対戦データ、対戦数、マッチング対戦結果などを集計したものではありません。あくまでも自分の主観でチームをランキング付けしています。
同Tier内では明確な差はありません。
オーブについては仮想敵次第で採用基準が大きく変わるので、参考程度にご覧下さい。
同じようなチームでも、採用するメギドやオーブが変わればランキングや相性差が覆る場合もありますし、フォトン運も絡むゲームなのでおおまかな流れを把握してもらえればと思います。
筆者の所持メギド・オーブの問題で有志の方達から沢山の画像提供を受けております。エアプな部分も多々ありますのでご容赦を。
※
TierS
現環境の象徴。ほぼ全てのチームに対して有利~ほぼ五分。メタもあるがメタごと踏み潰すポテンシャルを併せ持つ圧倒的チームパワー。環境の基準でもある。
確率かばう重視サブナックリーダー+リリムハルファス
Tier1
非常に強い。対策しないと勝てない上に複数の勝ち筋・状況別対応策も持ち合わせている。プレイング次第でどんな相手とも戦える。
アスモデウスリーダー+オリアス全体化凍結
バフォメットリーダー+ウァサゴゼパル
ティアマトリーダー+リリムハルファスアリトン
フリアエリーダー+ガミジンティアマト
マルファスリーダー+ベレトアリトン
ハイドンオロバスリーダー
Tier2
強い。上記チームに比べると安定感と対応力に欠けるが決まった時の破壊力は随一。相性差は大きいが不利マッチでもフォトン運とターゲット誘導次第で喰える。
グラシャラボラスリーダーの防御無視トルーパーチーム
災厄の魔櫃+地龍アテルラナによる2ターン目奥義発動を狙うチーム(アテルラナ加速)
ニバスリーダー高速ソリティア
以下、各チームの参考構築と解説です。
ゼパル(インサニティ)
ウァサゴ(シェルドレイク)
パイモン(アームストロング)
フォラス(ボーパルバニー)
ウヴァル(エクセレーター)
PvPをやらない人もどこかで聞いた事があるかもしれないワード、パイモンラッシュ。
ウァサゴとボーパルバニー持ちフォラスによる異常なゲージ加速と、1ターン目から最大出力を叩き出すラッシュメギドの強さを十二分に引き出した構築です。
カードゲームでいうアグロデッキに分類されるタイプのチームです。これでもかという程のコッテコテのアグロです。
ウァサゴ奥義→ゼパル覚醒スキル→フォラスボーパルバニー→ウヴァル奥義or覚醒スキル→パイモン奥義→ゼパル覚醒スキル→パイモンアタック→ゼパルスキルetc…
素の耐久だけでここまでの連続攻撃を受け切る事は不可能ですし、盾役すらもパイモンの高倍率奥義で抜かれます。そもそも盾役がかばう前にチームが半壊します。
2ターン目からはオーブの猛攻も始まりますし、ボーパルバニーによる恒久的な覚醒ゲージ補充があるので回り始めると止まりません。
殴り合いだけなら後にも先にもこれ以上のチームは出てこないのではないでしょうか。
むしろパイモンラッシュが今以上にインフレすると、PvPが対戦ゲームとして成り立たなくなるような気すらします。
それほどまでに初手の攻めは激しく、現時点で完成されています。
最近実装されたばかりのベヒモスリーダーでも同じような動きは出来るのですが、ベヒモスは連続攻撃主体なのでザガン等の盾役を突破するのが難しく、盾役突破手段として追加ダメージを付与するにしてもパイモンラッシュより手間がかかってしまいます。
そういった面でも、盾役突破手段に成り得る高倍率奥義を持っているパイモンの優秀さが伺えます。
対策としては、確率かばうによるダメージ分散や、素早さで上を取ってウァサゴゼパルを止めてくるチームが苦手ではあります。
Tier表内でパイモンラッシュに明確に有利を取れるチームとなると、ダントツでバフォメットチームがオススメです。
アタッカーの落とし合いにおいて素早さと火力の両方でパイモンラッシュを上回っているので、初手を確実に止めてパイモンに完勝出来ます。
確率かばう重視サブナックリーダー
ハルファス(コロナフォース)
リリム(コロナフォース)
サブナック(サタニックリブラ)
フォラス(カミハカリ)
シトリー(ハニワキング)
サブナックによる異常なまでの確率かばうで味方を守りつつ、強力なアタッカーで自由気ままに攻撃し続けるチームです。
カウンターメギドがリーダーなのにカウンターはリーダーを除けばシトリーのみ、むしろバーストの人数の方が多いという、一見すると噛み合っていないようなチームですが、超強いです。
リリムハルファスによる柔軟なスキルの取り回し、ハニワキング持ちシトリーのアタックによる圧倒的火力が持ち味です。
シトリーの特性によりチャージを積んでも攻撃力上昇で手軽に恩恵を受けられますし、ハルファスが無傷で帰ってくると特性でいきなり覚醒ゲージ+2するのでハルファスにチャージを積んでも強いです。
初手の最大火力はパイモンラッシュ程ではありませんが、全てのフォトンを万遍なく活用できるので汎用性の高さは随一です。
単体攻撃、全体攻撃、貫通攻撃、2回攻撃トルーパー、状態異常、バフ、バリア、回復、それら全てが揃っているS級構築です。
あまりにもハイスタンダード。
対応力が高く特にこれといって苦手なチームは居ませんが、守りの要がサブナックの確率かばうなので確率に愛されなかった場合は簡単に負けてしまうことも。
単体攻撃ならばカミハカリフォラスでカバー出来るので、読み合いを頑張りましょう。
アスモデウスリーダー+オリアス全体化凍結
このチームに関しては、過去に記事を書いたのでそちらをご覧下さい。
PvPチーム紹介 皆殺しタイムだ!アスモデウスリーダー全体化凍結チーム - メギド72のPvPをがんばるブログ
megido72pvp225cm96kg.hatenablog.com
バフォメットリーダー+ウァサゴゼパル
リリム(メイジマーマン)
ゼパル(アームストロング)
バフォメット(シェルドレイク)
ウァサゴ(エリミネーター)
ガープ(ベインチェイサー)
バフォメットによる点穴付与+MEの素早さ上昇で相手チームの主軸となるメギドを真っ先に落とし、相手のメインの勝ち筋を破壊してから臨機応変に立ち回っていくチームです。
非常に玄人好みなコンセプトですね。
初手で誰を落とすかが非常に重要なチームなので、PvP環境への理解度が試されます。
大抵の相手にウァサゴゼパルが素早さで上を取れるため、ソリティア寄りのチームが相手の場合でも狙いを間違えなければ相手が動き出す前に機能停止させる事ができます。
パイモンラッシュのメタとしてもこれ以上優秀なチームは現状そうそういないかと。
その半面、確率かばうとは致命的なまでに噛み合わせが悪いです。
2ターン目からの火力を出すのに一手間必要なチームで、安定感がある代わりに逆転力はいまひとつなので初手の攻撃を逸らされてゲームプランが崩壊すると一気に厳しくなります。
ティアマトリーダー+リリムハルファスアリトン
ロノウェ(サタニックリブラ)
ハルファス(コロナフォース)
ティアマト(八咫烏)
リリム(アイビー)
アリトン(サタニックリブラ)
大まかな動きはサブナックリーダーと同様です。
リーダーであるティアマトが高火力で中盤からはアタッカーとして運用出来る点、防御が盾役サタニックリブラとアリトンのみなのでラッシュ系チームに早々とアタッカーを倒される可能性が高い点がサブナックリーダーとの違いです。
”サブナックリーダーと比べたら可能性が高い”というだけで、アリトンの特性込みで単体攻撃への耐性は高いです。
攻めについて、サブナックリーダーと比較するとアタッカーが一人減っている(ティアマトは1ターン目からアタッカー運用出来ない)ので、チームパワーは少し落ちています。
それでもリリムとハルファスが全てのフォトンを柔軟に使えるので、十分強いです。
リリムハルファス、お前達は一体何者なんだ…?
フリアエリーダー+ガミジンティアマト
ラウム(イービルアイ)
ティアマト(ホーリーフェイク)
フリアエ(ゴルゴン)
ガミジン(ハニワキング)
ロノウェ(サタニックリブラ)
ガミジンの奥義は列攻撃としては破格の性能なので、フリアエのMEを利用し、ゲージを4にしたガミジンをメインアタッカーとして最大活用するのがこのチームです。
ラウム・ティアマトのスキルで覚醒ゲージ加速も出来るので、前列のゲージがあっという間に溜まります。
フリアエもゴルゴンで前列覚醒ゲージ+1出来るので、活用すれば不意打ち気味に奥義を狙えます。
ハニワキング持ちガミジン奥義の破壊力は圧巻で、決まれば一列まるごと消し飛びます。
運良く生き残ったとしても攻撃力15%低下という無視出来ないデバフがついてきますので、発動後の状況も良いです。
耐久面も前列全員優秀で、フリアエのバリアまであるのでカウンターらしく持久戦にはかなり強いです。
勝ち筋がガミジン奥義に収束しているにも関わらず、幅広く受けに回って戦える所が好印象ですね。
弱点としては良くも悪くも奥義に依存しているチームなので、めまいによる妨害や早すぎる展開に対抗するのは厳しいです。
ラッシュ系チームに上を取られた場合はまずフリアエのスキルから動く事になるのですが、バフォメットMEを踏んだウァサゴとゼパルにフリアエのスキルは間に合いません。
確率かばうの偉大さを痛感しますね。
マルファスリーダー+ベレトアリトン
ベレト(輝竜アシュトレト)
アリトン(サタニックリブラ)
マルファス(ハニワキング)
ユフィール(メイジマーマン)
ボティス(サタニックリブラ)
顔と声と性能が良いマルファスを主軸に据えて5人全員で粘り強く戦う、非常にカウンターらしいチームです。
マルファスの奥義は攻守を一手で行えるバランスの良い性能で、ハニワキングによる防御無視も加わると一線級のアタッカーとして運用可能です。
奥義だけではなく、スキルによるフォトン奪取もリーダーの場合は確率が上昇しますし、覚醒スキルも横一列攻撃+80%の確率で防御力50%低下と後の展開に繋がる性能です。
3ターン目からはアシュトレトによる全体凍結を狙えますし、ベレトとボティスは倒されてもME効果により1度だけ”確定で”最大HP50%の状態で蘇生出来ます。
アリトン、ユフィールは強力なサポーターです。
高速ソリティアをフォトン破壊で妨害、特性で瀕死の味方をかばう、状態異常耐性付与という唯一無二のスキルで味方を守る、覚醒スキルで味方を強制覚醒、全体回復兼蘇生、etc…。
能力の噛み合わせが良いので上手く使いましょう。
序盤は細かい妨害とかばう取捨選択や覚醒ゲージ溜め、隙あらば攻防一体の奥義を発動、3ターン目からはオーブを絡めた猛攻で捲る…といった展開が理想になります。
大きく有利不利がついているチームもいないので、幅広い相手を受ける事が出来ます。
出来る事が多い分、使用するソロモン王の対応力が問われる実力主義なチームです。
強いて言えば、(カウンター全般に言える事ではありますが…)受けに寄っているというのは必ず1度は相手の択を受けるか妨害するか選択しなければならないという事で、
今のフリーバトル環境のように、受けの選択肢ごと踏み潰す超火力チームや妨害困難なソリティアをするチームが上位に複数居る高速環境は少し向かい風かと思います。
ある意味、手持ちメギドを見せあってじっくり戦う大会向けのチームなのかもしれません。
ハイドンオロバス
デカラビア(ハイドン)
ゼパル(アームストロング)
オロバス(ハイドン)
ウヴァル(エクセネーター)
フォラス(メイジマーマン)
オロバスME&特性の戦闘不能時に全体ダメージという特徴を利用し、敵を倒すという本来ならばメリットである行動を逆手に取り逆択を仕掛けるチームです。
このチームのデカラビアは非常に嫌らしく、放置すれば凍結を振り撒いて、倒せば全体ダメージ&瀕死のまま蘇生して倒せばまた全体ダメージ…といった動きが可能です。
ゼパル・ウヴァルも単体として優秀で、オーブによる攻撃も強烈です。
ハイドンによる攻撃力30%上昇は戦闘不能時の全体ダメージにもきちんと乗るので、オロバスとデカラビアで重ねがけしてから死亡すると凄まじいダメージになります。
デメリットのはずの自傷ダメージは10%とあまりにも軽く、自傷行為自体が自爆と相性が良すぎるため実質メリットです。
このチームにおけるフォラスの1ターンメイジマーマンの使い所は非常に重要です。
フォラスのスキルについても、デカラビアのアタックを強化→デカラビア奥義発動で相手の覚醒ゲージをー3させてソリティアを阻止…といった動きも可能ですし、もちろんオロバスやゼパル・ウヴァルのアタックを強化しても強いです。
パイモンラッシュのような攻めに特化したチームへの明確なメタになっていて、攻めれば攻めるほどそれ以上の全体ダメージで切り返せるので、パイモンラッシュには必勝レベルに有利です。
「使用者が少なくて手の内が割れていない」という対人戦において非常に大きなアドバンテージを得ている所も見逃せません。
正直TierSに居てもおかしくない程のチームパワーを有していると自分は思っているのですが、如何せん研究不足なので暫定でTier1という位置付けにしています。
もしこの構築で更にウヴァル奥義→ツインサーペントなんて非人道的な連携をしてくる輩が居たら、常人では勝てないので諦めましょう。
このチームへの対策としては、こまめな回復を欠かさず一柱ずつ確実に倒す、全員を睡眠や凍結で完全停止させてからオロバスを2回倒してMEを無効化させる…等になってきます。
前者はともかく後者は非現実的で、回復がないチームは少しでも削られると戦闘不能時全体ダメージで押し負けてしまうので非常に厳しいです。
盾役のいるチームならば、ゼパルやウヴァルの攻撃程度ならば耐える事が出来ます。
ただウヴァルの攻撃による強化解除でかばうが剥がされてしまうので、やはり単体攻撃への対策には確率かばうが重要になってきます。
ラッシュ全般に言える事ですが、スキルフォトンを積まずとも高確率でかばってくれるサブナックのリーダー起用は非常に有効です。
盾役とリリムの両方が居るなら、ある程度の数のメギドを睡眠で機能停止させてからじっくりとオロバスを倒しにいきましょう。
リリム自身の攻撃力は上の下程度なので、スキルを連打出来れば程良く削りつつ全体睡眠へと持ち込めます。
サブナックのスキルによるダメージカットや奥義による全体2回攻撃無効も対策として非常に有効です。
珍しいメギドとSSRオーブがてんこ盛りなので構築難易度は高いですが、漆黒の殺意に見初められた方におすすめのチームです。
グラシャラボラスリーダーの防御無視トルーパーチーム
ザガン(サタニックリブラ)
Bフラウロス(ミドガルズオルム)
グラシャラボラス(コロナフォース)
ウァプラ(キャスパリーグ)
フォラス(クランプス)
グラシャラボラスMEの防御無視をふんだんに使ったトルーパー達による後列破壊チームです。
このチームにおけるBフラウロスのアタックは非常に強力です。
2回攻撃、防御無視ME、単体攻撃ダメージ10%上昇ME、ミドガルズオルムの攻撃力6%上昇、そしてそこにトルーパーの後列攻撃時1.5倍補正も加わり、アタック強化が無くとも後列には超強力です。
Bフラウロス+ウァプラで後列メギド1柱を確実に仕留めきれるので、後列にアタッカーやコンボの基点が集中しているチームには圧倒的に有利に戦えます。
ちなみにBフラウロスのアタックを強化すれば、Rマルバスまでの体力の後列メギドは乱数関係なく一撃で倒せます。
防御無視ウァプラの攻撃も強力で、特性により開幕から最大火力を叩き込めます。
スキルを連打するだけで仕事が出来ますし、フォトンの取り合わせもBフラウロスと競合しないので自由に動けます。
フォラスのクランプスも非常に相性が良く、相手をノックバックさせる事によりトルーパーの1.5倍補正を活かせます。
その反面、防御面がサタニックリブラ持ちザガンに依存しているので、かばうが間に合わないパイモンラッシュやバフォメットに対抗できなかったり、持ち味の単体攻撃を逸らしてくる確率かばうに弱いといった所は明確な弱点です。
Bフラウロスもウァプラも防御は考慮していないので、強力なアタッカーに狙われると簡単に落ちてしまいます。
せっかく後列を狙った防御無視攻撃も、前列のサブナックにかばわれるとMEで防御無視無視されてしまいろくなダメージが入らなくなってしまう所は要注意。
サブナック、あまりにも…。
災厄の魔櫃+地龍アテルラナによる2ターン目奥義発動を狙うチーム(アテルラナ加速)
Bアスタロト(地龍アテルラナ)
アイム(地龍アテルラナ)
アガリアレプト(カミハカリ)
フォラス(災厄の魔櫃)
ハルファス(地龍アテルラナ)
2ターン目にフォラスが地龍アテルラナを持っているメギドに災厄の魔櫃を発動→地龍アテルラナを発動→チャージ→チャージ→アタック(奥義)
という動きで、バースト特有の強力な奥義を不意打ち気味に放って殲滅するチームです。
ここまで狙いが一貫している編成も珍しいのではないでしょうか。
アガリアレプトMEの戦闘開始時覚醒ゲージ+2が全員に適用されているので、どこからでも奥義発動のチャンスがあります。
Bアスタロトは自身の特性とMEの両方で徐々に攻撃力が上昇しますし、アイムの奥義は地形ダメージの炎上も相まって高火力、ハルファスは連続ダメージとスキル追加によって大きなバリューを生み出します。
このチームと戦う場合はアタッカーから叩いてもきりがないので、まずはフォラスを倒すといいでしょう。
フォラスさえいなければ2ターン目奥義発動の流れは断ち切れます。
しかしハルファスが単体で放置できない性能をしているため、いざ実践となるとフォトンを積んだハルファスの圧に誤魔化されてターゲットが逸れてしまいがちです。
相手からすると早い段階で狙いを読んでどのメギドから倒すか明確なプランを立てる必要があるので、初見殺しにはもってこいのチームです。
盾役不在なのでパイモンラッシュやバフォメットを止める手段がない、自分より早いソリティアに抵抗するのが難しいといった所が弱点です。
ニバスリーダー高速ソリティア
アンドロマリウス(ミミック)
クロケル(レヴィエル)
ニバス(アームストロング)
ハルファス(コロナフォース)
デカラビア(シェルドレイク)
あまり見かけない構築で、初見では思わずハルファスやニバスを狙ってしまいそうになりますが、このチームの本質は、
デカラビアアタックorチャージ、クロケルスキル、アンドロマリウスチャージ+アタックでスキルを連打する一人用のソリティアです。
「アンドロマリウスの奥義で全体スキル追加→クロケルより素早くなったデカラビアの列凍結→クロケルスキル→ニバス覚醒スキルでハルファスにランダムフォトン2つ付与→アンドロマリウススキルでスキル強化→強化されたハルファスが相手を殴り続ける」
といった流れはかなり凶悪かつ理不尽です。
攻撃の主軸が覚醒スキルなので、この連携が一度通るとクロケルのゲージ加速からデカラビアとニバスとハルファスが延々とフォトンドリヴンし続けます。
対策としては、ソリティア全般がそうであるように危険なメギドを最速で落とせば機能停止します。
優先度でいうとデカラビア、アンドロマリウス、ハルファス&ニバスの順でしょうか。
デカラビアがフォトンを積まず他のメギドがゲージ溜めに専念しているならば、まずはアンドロマリウスを倒しましょう。
列凍結は50%の確率ですし、デカラビア単体では火力が出せないのでフォトンを積んでいなければそこまで驚異ではありません。
盾役不在で防御を考慮していないため、1ターン目に2体以上落とされる事がほぼ確定しているパイモンやバフォメットのようなラッシュチームが特に苦手で、抵抗する術がありません。
ソリティアが決まった時の全能感はかなりのものなので、カードゲーム等でそういったプレイをするのが好きな人にはオススメです。
でも対戦してくれるお友達は大事にしましょうね。
以上、PvPチーム強さランキングでした。
かなりの長文にも関わらず、ここまで読んでくださった方はありがとうございます。
記事を書いている間、サブナック・リリム・ハルファス・アリトン・フォラスの偉大さを痛感しました。
今回の記事で紹介したほぼ全てのチームにこれらメギド5柱のうち最低1柱は入っているのですから、彼らのメタにおける影響力の大きさたるや…。
掲載したチームはなるべく理想構築に近づけたものなので、構築を真似ようにも手持ちが足りない時は相互互換できるものを探したり、欠点を補うようなメギド・オーブを自分で選んでみるのもいいかもしれません。
そして名前は伏せますが、記事を書くにあたって様々なソロモン王から多数の画像提供やアドバイスを頂きました。
ご協力して頂いたソロモン王の方達、本当にありがとうございました。
何かあればコメント欄、あるいは筆者ツイッターまでお気軽に。
次回はサバトでリジェネマルコシアスさんかベヒモスを引けたら、新しいチームについての記事を書きたいです。
引けなかった時…のことは考えるだけでしんどいですが、そうなったらPvP中心に考えた場合の指名チケットおすすめメギド&オーブの記事でも書こうかと思います。
閲覧ありがとうございました。
PvPチーム紹介 皆殺しタイムだ!アスモデウスリーダー全体化凍結チーム
退魔です。
前回の予告通り、今回はアスモデウスリーダーの全体化凍結チームの紹介です。
このチームは勝ち筋が非常にはっきりしており、対策していないチームを問答無用で詰ませる事が可能で、なおかつ1つ目の勝ち筋が潰されてからの泥仕合にも強いです。
ランクマッチやカジュアルマッチのように、多種多様なチームが混沌とひしめき合う環境でこそ真価を発揮するチームだと思います。
かなり対策を要するチームなので、凍結パを始めたい人や最近始めた人は動きの参考に、
凍結パに勝てない人はこの記事を読んで対策を深めてメタを回していただければと思います。
チームはこちら。
オーブは一例です。
基本的なルールさえ守れば、どんなオーブを持っていても強いです。
クロケルで覚醒ゲージ加速、フォラスで全体化、オリアスで奥義、相手は死ぬ。
これがこのチームで出来る最も強くて早く達成できる勝ち筋です。
最速パターンを紹介すると、
1ターン目に以下画像のようにフォトンを取った場合、1巡目にフォラスかオリアスが落とされなければフォラスの全体化からオリアスの奥義が発動し、勝ちがほぼ確定します。
クロケルスキル
フォラスチャージ+スキル
オリアスアタックorチャージ+スキル
1ターン目に出る5つのフォトンだけで完結しています。
この動きを1手で止められるのは、ハニワキングシトリーや防御無視MEの乗ったフラウロス(バースト)の2連撃アタック持ちトルーパーに限られるので、対策するならまずここからかと。
サタニックリブラ持ちサブナックリーダー、ユフィール、ハルファス、ハニワキングシトリー、フォラスというチームなら凍結パにはまず勝てるでしょう。
防御無視MEの乗ったアガリアレプトの3連撃スキルは、単発ではオリアスやフォラスを倒せませんが、他のメギドの攻撃と合わさればオリアスなら必ず落とせます。
バフォパの初手点穴攻撃もターゲットをオリアスかフォラスに集中すればどちらかは落とせます。
…アスモデウスMEの確率かばうを無視するのであれば。
ちなみに凍結パ側が1ターン目に理想的なフォトン取りを実現するのは結構難しいです。
次に出てくるフォトンも視えないし…。まず列攻撃でフォラスとオリアスが一気に倒されたり感電を食らったらどうしよう…。
次に出てくるフォトンが視えて、相手のスキルより先にこちらが感電スキル打てたらなぁ~…。
といった所で各メギドの紹介に移りましょう。
フォラス(メイジマーマン)
クロケル(イービルアイ)
アスモデウス(ソルシエール)
インプ(プロデューサー)
オリアス(キャスパリーグ)
みんなのお父さん、フォラスです。
「存在するだけで役に立つ」では済まされない強さを誇ります。
具体的に言うと掲示板やツイッターがフォラスの話題で頻繁に荒れるぐらい強いです。
やる事は単純で、ゲージを溜めて味方の攻撃を全体化させます。
早々とオリアスが倒されてしまった場合はアスモデウスに全体化…もいいですが、アスモデウスにターゲットを集中せざるを得ないフォトン取りを行い、フォラス及び後列が安全な状況を確認してからメイジマーマンを発動し、次のターンの全体化凍結を狙う流れもアリです。
全体化からの勝ち筋が封じられている場合や、ゲージを溜める行動より前の死が確定している場合は割り切りましょう。
死を理解した上であえてフォトンを積む事もありますが、それは人対人の読み合いの話なので割愛します。
ゲージは溜まったものの、オリアスが動き出す前に強力な奥義等でこちらのチームが崩壊する場合や、既にオリアスが落とされている場合、そして相手がフェニックスの場合、覚醒スキルではなく奥義を打って相手のアタッカーを潰しに行く場合もあります。
前列メギドならば防御無視で1500~1650ダメージが入るので、オリアスを倒せるほど素早いアタッカーならば大抵は一撃で落とせます。
フェニックスのように少し堅いメギドは、先を見据えて1ターン目にオリアスやアスモデウスでアタックして少し削っておきましょう。
オリアスより若干遅いため、素早さ上昇オーブは必須です。
メイジマーマンはプロデューサーでも良いのですが、1ターンインターバルの蘇生があまりにも強力過ぎるため自分はメイジマーマンを好んで使います。
前述のオリアスが早々と倒された場合や、1巡目にフォラスオリアスがフォトンを取れなくてゲージを溜めないといけないのに確率かばうが仕事をしすぎてクロケルがME蘇生込みで2回過労死した場合、リカバリーとしてのメイジマーマンがあるかどうかはかなり大きいです。
その反面1ターンインターバルのプロデューサーが必要になる状況は、自分が対戦してる中では一切なかったです。
素早さ293プロデューサー装備のフォラスと素早さ287メイジマーマン装備のオリアスで絶対に割り込まれない超高速チームにするか、素早さ279のフォラスと素の素早さのオリアスで汎用性の高い蘇生を握ったまま戦うか、どちらかしか選べないのであれば自分は後者を選びます。
強さにビックリするのです!
いやいや後列覚醒ゲージ+1からいきなり全体化奥義打たれたらそりゃ誰でもビックリするわ。
特性により2ターン目からは最速メギドであるアムドゥスキアスすらも追い抜くので、素早さという点においては非常に信頼できます。
最速イービルアイでバフ剥がしからの全体化凍結は非常に強力です。
フォトン運が良ければ1巡目にスキルを打った段階で役割を終えるので、後は存分にかばってもらいましょう。
MEでの蘇生も強力で、運が良ければ(悪ければ?)2度死ぬまで延々とかばい続けてくれます。
場のフォトンがスキルに偏っている場合、あえてクロケルにスキルフォトンを3つ積んでターゲットを誘導する動きも強いです。
相手がフォラスorオリアスをターゲットして倒されてしまいメインの勝ち筋が潰えた場合、基本的には覚醒ゲージを溜めて相手に圧をかけます。
ゲージさえ溜まれば素早さが高すぎるため1巡目での妨害が不可能かつ高倍率奥義なので、ほとんどのメギドを奥義1発で倒せます。回復も地味ながら土壇場で頼れます。
攻撃力も高めなので、体力が少し残った相手へのトドメのアタックも安心して任せていいです。
単体性能は文句なし、最強のリーダーだと思います。
相手が詰めを誤った場合、セルフ全体化からの超高倍率奥義でコロシアムを更地にします。
MEの確率かばうで単体攻撃が逸れやすいので、アスモデウスを全力で狙ったのにジズやプロメテウスが肉壁になり倒しそこねてしまい、瀕死のアスモデウスに全体化奥義を打たれて敗北…という流れはPvPをそれなりにやっている人ならば1度は経験した事があるでしょう。
攻撃力は現在実装されているメギド内では上から7番目です。
シンプルに殴るだけでも強いですし、後列を執拗に狙われてもアスモデウスが覚醒ゲージを溜めてさえいればどこからでも勝ちを拾いにいけます。
全体化凍結の手はずが整えば出番は無いのですが、勝ち筋を潰された場合はターゲットしたいようなしたくないような怪しいフォトン取りをしましょう。
露骨に覚醒ゲージを溜めると狙われて落とされますし、かといってスキルをちまちま打ってるだけでは後列が崩壊した場合勝てません。
何ターン目に大きく動くか逆算してフォトンを取るといいです。
ゲージを溜めた場合、すぐ奥義を打つと1体倒せる代わりに息切れしてしまうので、状況次第ですが基本的には覚醒スキルを優先しましょう。
ゲージ満タンでスキル→アタック→スキルの順にフォトンを積んだアスモデウスの圧は凄まじいです。
覚醒スキルの効果で防御力上昇・相手の防御力低下もついてくるので、長期戦のお供には奥義ではなく覚醒スキルがふさわしいです。
オーブについて、奥義を打つか否かの土壇場でパイモンのスキルやカラミティエッグ等で覚醒ゲージに干渉されるのが嫌なのと、足が遅いおかげで蘇生が活きる場面があるので、自分はソルシエールを持たせています。
ちなみにゲージ状況とフォトン運次第では、オリアスの全体化凍結後のターンにアスモデウスを全体化+アタック強化後に全体化奥義を打つ事もできます。
そこに至るまでに十中八九降参されますしやる意味もないのですが、最後まで諦めない心を持つソロモン王と出会った時には敬意を表する意味で狙ってみてもいいかもしれません。
このブログ内で度々紹介していますが自分の中では最高の妨害要因です。
プロデューサーによる圧倒的素早さで厄介な列攻撃や妨害スキルを一手で妨害し、必要とあらば肉壁にもなる。
そして見た目に反して地味に打たれ強いです。シトリーさんにお尻叩かれて鍛えられたのかな?
エージェントアリトンは規格外の素早さを誇るのでケア不能ですが、それ以外のほとんどの主要妨害・列攻撃メギドには先んじて感電を付与できます。
オリアスが先に倒されて場にスキルフォトンばかり出てしまった場合、フォラスの全体化をインプにかけて感電で邪魔し続ける場合もあります。
その場合はアスモデウスにアタックやチャージを回して、全体化感電から頃合いを見計らってフォラスのメイジマーマンでオリアスを蘇生してハメましょう。
そんなインプですが火力が低い事だけは欠点です。インプ一人で最後まで残っても何も出来ません。
逆転性能は皆無で残っても仕方ないので、存分に肉壁になってもらいましょう。
みんなのお母さん、オリアスです。
全体化凍結チームの名の通り、 このチームのキーマンです。
キーマン=落とされたら終わり…という訳ではない所も重要です。
インプ同様よくこのブログでも言及しているメギドなのですが、存在するだけで場のフォトンが視えるようになるので、その時点で圧倒的情報アドバンテージをもたらします。
スキルのねずみ化のおかげで不利なマッチアップも50%の確率で泥仕合に持ち込めるので、逆転性能も高いです。
このチームでは全体化凍結を狙っていくので1巡目にアタックを置きたくなるのですが、アタックを積んでターゲットされたくない場合や防御無視トルーパーに触られたら死ぬ場合はスキルを優先する事が多いです。
不利対面で五分五分の運ゲーを仕掛けるのは「正しい行い」です。ねずみ化が通っても通らなくてもその選択には自信を持ちましょう。
フォラスを先に落とされて全体化凍結が不可能でゲージ溜めだけ完了した場合は 、たいてい覚醒スキルを打ちにいきます。
よくある場面なので参考までに。
奥義は単体4倍+凍結なので実質1体落とせるのですが、打ったら終わりです。後に続くものはないです。1体倒して終わり。
その反面、覚醒スキルは1.1倍ダメージ+地形を氷結に変えます。
氷結地形では攻撃力が25%低下します。地形効果なのでデバフ解除で消えませんし、安いですがターン開始時のダメージもあります。
オリアス覚醒スキルで遅延→アスモデウスかオリアスがフォラスを安全なタイミングで蘇生→結局全体化凍結、という舵取りもできます。
25%低下した状態であればゼパルの連撃等は意外と耐えられるので、フォラス以外無事な状態で3ターン目を迎える事は可能です。
覚醒スキル後にクロケルが生き残っていればゲージ増加からオリアスの覚醒スキルを連打できるので、フォラスを倒した所で相手はまだまだ安心できませんし、蘇生せずとも覚醒スキルだけで押し切る展開も可能です。
ちなみにオロバスパとマッチングして全体化凍結が通った後、トドメを刺してから相手の連続自爆ダメージと蘇生で一気に逆転される事も稀ですが確かにあります。
そういった状況では、オリアスの覚醒スキルで攻撃力を低下させてからトドメを刺すと安全に倒せます。
全体化後のねずみ化でも全ステータス20%低下で火力が下がるので、詰めの一手としてどうぞ。
以上、自分のよく使う全体化凍結チームの紹介でした。
カードゲームでいうコンボデッキに当たるチームなので、後列の誰かが真っ先に落ちると厳しいですが、固定概念に囚われず臨機応変に動けばそれに応えてくれる柔軟さも持ち合わせている良いチームだと思います。
手持ちメギドが充実している人は実際に組んでフリバに潜ってみるといいのではないでしょうか。
使って初めて分かる強み・弱みもあります。
この記事を読んで凍結パに困っている人の悩みが少しでも解消されたら嬉しいです。
質問等はコメント欄にて。
閲覧ありがとうございました。
PvPチーム紹介 オリアスレラジェタッチインプ
退魔です。
今回は自分がよくPvPで使用しているチームを紹介します。
オリアスレラジェ主軸のカウンターチームです。
タッチ採用でインプを使っています。
タッチ○○という言い方はゲームのカードをしているオタクが好んで使う専門用語です。覚えなくていいです。
チームはこちら。
アムドゥスキアス、インプ、オリアスで相手を妨害しつつ、レラジェ、ベインガープで各個撃破を狙っていくチームです。
どんな相手にも万遍なく戦える安定感を備えており、初心者から上級者まで幅広く使えるチームだと思います。
PvPにおけるカウンターらしい立ち回りの面白さが詰まっています。
オタク向けといえばオタク向けなのかもしれません。(パイモンラッシュはWANIMA)
マッチ相性としては、盾役不在のチーム全般、パイモンラッシュより遅いラッシュ全般、2ターン目に奥義を狙うバースト(アイム+カスピエル等)、あたりには妨害、即死、取り回しのいい単体攻撃も相まって有利に試合を運べます。
列攻撃等のスキルに依存した相手にはインプが刺さるので上手く使いましょう。
その半面攻撃手段が単体攻撃ばかりなので、確率かばうが辛いです。
サブナック、オーブのサタニックリブラ、そしてアリトンですね。
その場合はたいてい盾役から撃破せざるを得なくなり、どうしても後手後手の展開になってしまいます。
以下、左から順に各キャラの所持オーブと立ち回り解説です。
レラジェ(ホーリーフェイク)
ガープ(ベインチェイサー)
アムドゥスキアス(霊魂ムース)
インプ(プロデューサー)
オリアス(メイジマーマン)
このチームで唯一の純正アタッカーです。
MEの恩恵でチャージフォトン一つで打てるようになった50%即死奥義は非常に強力です。
即死せずともホーリーフェイクのおかげでアタックやスキルの単発火力もそこそこあります。
オリアスでねずみ化した相手には特性の2倍特効が働きます。これによりオリアスのねずみ化のバリューが相当上がっています。
基本的には相手のアタッカーが全て落ちるまで奥義を連発して即死ガチャし続けるのが一番強い動きですが、極稀に覚醒スキルで妨害に回る事もあります。即死は50%ですがフォトン破壊は確定です。
もし持っているのであれば、SSRハニワキングで更に火力増強+欠点である全体攻撃不足の解消になって素晴らしいですね。
アムドゥスキアスMEのおかげで地味に暗闇シナジーもあります。
グラディエーターも睡眠無効かつ横一列感電攻撃なので有用です。
みんな大好きベインガープです。
盾役としてはもちろん、ベインチェイサーはサブ火力として非常に優秀です。
レラジェもベインチェイサーも単発攻撃なので回数バリアには弱いですが、そこは後述のインプでカバーします。
このチームに限った話ではありませんが、盾役に積むスキルフォトンが本当に重要なのか、他のメギドに積んだ方が有意義なのではないかと毎回考えながら戦術を選択するとPvPでの勝率は上がります。
狙われるメギドが分かりきっているならアムドゥスキアスのバリアでも良いですし、スキルによる列攻撃はインプで先んじて妨害できます。
この判断こそが、カウンターチームを使う際に最も求められるものだと自分は思っています。
PvEでもPvPでもずっとリーダーです。
圧倒的な素早さ、そこから繰り出される回数バリアの妨害力&オーブによる攻撃、相手からすると全力で狙えば倒せそうだけど柔らかすぎない程度の耐久性能、どれも絶妙です。
回数バリアは非常に強力ですが、完全に読まれている場合や多段攻撃可能なメギドが居る場合は雑に張ってもあまり機能しません。
そういった場合はフォトンをレラジェ等による攻撃に回すか、あえてアムドゥスキアスでアタック→スキルと取る事で2巡目にバリアを張る、といった動きも視野に入れましょう。
オーブについて、自分は霊魂ムースが好きなのであえて使っているのですが、最近はカウンターメギドにグラディエーターを持たせている人が多いので、環境にはあまり合っていないかもしれません。
現環境なら自分もグラディエーターにして感電を狙ったり、ウィッチスリザーを持たせてレラジェ奥義の回転力を更にアップ&しれっとゲージの溜まるオリアスで圧をかける方が合っているのかもしれません。
高速妨害要因です。
火力には期待できませんが、90%の感電は頼りになります。
スキル重視の相手にはインプの妨害だけで試合の流れを掴めるぐらい強いです。本人の耐久性能が地味に高い所も面白い。
ただ確率かばうには無力な所、アタック依存の相手にはやることが無い所、単体火力が低い所が欠点です。
特にサブナックリーダーのスキルがん積みリリムorハルファスは苦手で、何気ない確率かばうがインプちゃんを傷つける事が多々あります。
対戦中に覚醒ゲージが溜まりきる事は稀ですが、溜められるのであれば全体感電かゾンビ化による火力アップか、慎重に判断して使い分けましょう。
オーブのプロデューサーはメイジマーマン、キャスパリーグ、ピローヌ、イービルアイ辺りに変更しても強いです。
雑に強いメギド筆頭かつ丁寧に使うと更に強いメギド筆頭、みんなのお母さんオリアスです。
唯一無二のMEと圧倒的素早さで常にテンポを取り続けます。
スキルのねずみ化はレラジェの特性とシナジーが生じており、覚醒スキルによる氷結(破格の攻撃力25%ダウン)はカウンターの展開の遅さと噛み合い、奥義は実質単体撃破と同義なので全てが強いです。
オリアスを採用すると、相手チームのパラメーター・オーブ使用ターンチェック後に次に場に出るフォトンを見て相手の動きを予測する動きまで加わるので、1ターン目1巡目に考える事が爆発的に増えます。
それもオリアス使用時の醍醐味です。
情報差のアドバンテージを最大限に活かすためにも、毎回15秒ギリギリまで使っていいのでじっくり考えて動きましょう。
ちなみにスキルの50%ねずみ化は確かに強力ではありますが、ガープのかばう同様それは本当に必要か、五分五分の賭けを通さないといけない程の相手かどうか考えて運用すると、オリアスの強さにより一層の深みが出ます。
例えばパイモンラッシュの1T目ウァサゴ奥義→ゼパル覚醒スキルの流れを止めたい場合、ウァサゴをターゲットしてオリアスのねずみ化を狙うと対戦の駆け引きが初手50%のねずみ化が通るか否かに集約されて、オリアスに積んだスキルフォトンが通ればほぼ勝ち・外せばほぼ負けのハイリスク・ハイリターンなものになってしまいます。
こうした場合はオリアスのねずみ化に頼るのではなく、ゼパルの覚醒スキルをインプで止めにいった方が対戦内容としては安定します。
ただ、現環境の”象徴”と化したパイモンラッシュに対する不利なマッチングを運頼りの五分五分まで引きずり込めるならねずみ化を狙うべき…という意見も確かに理解出来ます。
こういったリスク・リターンの考え方は2バスマンという方からレクチャーされました。
パイモンラッシュと当たった時いつもウァサゴにスキルを打って五分五分の賭けに出ていた当時の自分にとって、目から鱗の考え方でした。
勿論どちらの選択肢が正解という訳ではありません。
ゼパルがアタックを取るパターンも考えられますし、オリアスの特性でフォトンが見えている利点を活かして状況ごとに動きを変えていきましょう。
好みの問題にはなりますが、こういう考え方もあるという事で。
といった感じで、オリアスレラジェ主軸のカウンターチームの紹介でした。
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モチベーション。
次の記事では自分の好きなアスモデウスリーダーの全体化凍結チームを紹介したいと思います。
皆殺しタイムだ。
PvPを始めて「そういう大事な事は先に教えておいてくれよ…!」と思ったこと
退魔です。
皆さんメギド72のPvP、楽しんでますか?
今回の記事は、これからPvPを始めたい、あるいは最近始めたばかりの人に向けて、最近PvPをやり始めた自分が
「PvPやる前にこれを先に知っておけば…!やっておけば…!なんで誰も言ってくれなかったんだ…!」
と後悔した事を羅列した記事です。
この記事を読んで、昔の自分のように
「チケット目当てでPvPちょっと潜ったけど何をされたのかよく分からないまま負けた…ていうか相手強すぎ!もうPvPやりたくない!」
とPvPに拒否反応を示してしまう方が少しでも減る事を祈っています。
配布中心のチームも記事後半で紹介します。
※配布メギドの話題が多く、そういった意味でメインシナリオのネタバレを含んでおります。純粋にシナリオを楽しみたい方は注意。
※PvP中級者以上の方からすればかなり今更な内容になるかと思います。あくまでもいわゆる初心者と呼ばれる人たちが、安全にスタート地点に立ち、極力まっすぐなスタートを切るための記事です。
前置きが長くなりましたが、まずは最も後悔した事から書きます。
①ベインチェイサーを持っていなかった。
ブラウザバックはもう少しだけ待って下さいお願いします。
ベインチェイサーEX、狩るの面倒ですよね。自分もそうでした。
このオーブは必須というわけではないですし、持ってないからといって知らない人にFF外から失礼されていきなりマウントを取られる事もないです。(メギドがもっと流行ったらそんな未来もあるのかな?普通に嫌だわ…)
それでも大半の相手チームのガープはベインチェイサーを持っていますし、使ってきます。
無抵抗なままベインチェイサーで殴られると大半の推しメギドはワンパンで沈みますし、相手のガープは堅すぎて一生倒せません。
PvPにおいて、ガープとベインチェイサーは切っても切れない存在と化しているのが現状です。
書いてあること全てが強いです。
こんなの持ってたら誰だって1度は使いますし、1度使ったら中毒になってずっと使います。たぶん打てば打つほど幸せになれます。シャブか?
ベインチェイサーがあれば5章シナリオ攻略もかなり楽になるので、シナリオに詰まっている方はベインチェイサー狩りに挑戦するのも一興です。
ただ、いきなり40回の完全討伐を志すのは相当な”覚悟”を問われるので、1日でn回…1週間でn回…などスパンを区切って少しずつ取り組むのがやはり無難かと思われます。
自分は1日朝昼晩に3回討伐+気が向いたらもう少し…といった感じでじわじわと終わらせました。
決めるだけ決めてちゃんとやる日もあれば、全くやらない日もありました。
大幻獣狩りに飽きてシナリオに戻ったら、今まで詰まっていたステージがすんなりクリア出来るようになっているかもしれません。
そんな感じでいいと思います。
気楽にやりましょう。
①と被っていますが、このゲームは配布メギドが軒並み優秀です。
その中でもパイモン、アスモデウスはシナリオ配布にも関わらず、PvPをやるとほぼ毎日出会います。
パイモンラッシュと呼ばれるチームは常にトップメタに君臨し続けていますし、アスモデウスはMEが非常に強力かつ様々なチーム編成に適していて、単体性能も高く、リーダーとしてもサブアタッカーとしても強力です。
この2体ありきのチームも多数あるので、手持ちメギドによる所もありますが、可能であればPvPを本格的に始める前にアスモデウス加入…少なくともパイモン加入まではシナリオを進めておくと幸せになれるかもしれません。
少なくとも自分のように「なんで相手こんな強いメギド持ってんだよ!?パイモンとか誰やねん… え?これが配布?うそやろ?」となるのは未然に防げるはずです。
③イベント限定オーブを入手していなかった。
自分が今もたまに思い出しては萎えている事例です。
ソシャゲという体裁なので仕方ないのですが、イベント限定のアイテム(あえてこう言います)はイベントに参加しないと貰えませんし、貰い忘れてしまうと元も子もありません。
イベントオーブは汎用性があまりない代わりに嵌った時は非常に強いといった性能のものが多く、自分はふとした時に「あの時オーブ取ってたらこのチーム組めたじゃん!ぐああああああああああ!!!!(高圧電流)」と発狂しています。
自分がイベント限定オーブの重要性を理解したのはほんの最近です。
なので、理解する前に行われたイベントで配布されていたクランプス、シアンカラット等といった限定オーブは持っていません。
その時は取らなくてもいいと思っていたので。
まぁイベント限定オーブは必須か否かと問われると絶対に「否」ですし、実際取らなくてもなんとかなってはいるのですが…。
Vジャンプを買わないと手に入らない遊戯王カード、ポケセンでしか貰えない色違いのポケモン、ヤマザキ春のパンまつりの皿、etc…。
そういった”限定モノ”を取り逃がして後悔した経験のある人ならば、イベント限定オーブはあらかじめ取っておくことをオススメします。
④チーム編成が分からなかった。
やっとここまで来れました。
編成は手持ちメギドによってかなり変わってくるので、一概にこれが正解、これはダメといったものは存在しません。
まずはフィーリングで組んでみて、実践から学び取るのが一番です。
というわけで、極力入手難易度の易しい推しと配布メギド&比較的入手しやすいオーブでチームを組んでみました。
アムドゥスキアスリーダーのカウンターチームです。
推しはアムドゥスキアスです。
つよい、かわいい、オッドアイ、角、羽、傘、中二、全て完璧ですね。
マルコシアス(ゴルゴン)
ガープ(ベインチェイサー)
アムドゥスキアス(ゴルゴン)
シャックス(アビシニアン)
ブネ(赤月の残党兵長)
序盤は妨害行動で攻撃を凌ぎ、シャックス(被ダメ毎に威力上昇)やブネの奥義(相手に溜まっている覚醒ゲージ量が多い程威力増加)で一気に巻き返すチームです。
列攻撃主体の相手はシャックス奥義の仕様上前衛を狙いにくいですし、単体攻撃はガープで止める事が出来るので、ねずみ化や睡眠といった強烈な妨害を食らわない限りは長期戦に持ち込みやすいチームです。
状態異常主体のチームやバーストの高火力奥義を主軸にしたチーム、序盤に試合を決めるラッシュ系(特にパイモンラッシュ) には厳しい戦いを強いられるかもしれません。
試合運びですが、まずはアムドゥスキアスでターゲットが向きやすい自分かマルコシアスを守り、単体攻撃主体な相手の場合はガープにスキルを積んでかばいます。
厄介なスキル持ち(ウァプラ、リリム、ハルファス等)が相手チームに居る場合、シャックスにスキルを積んで感電を狙いにいきましょう。
後列のマルコシアスさんは中盤に覚醒スキルを連打して妨害役に回るか単発高火力のフィニッシャーの役割なので、余ったチャージフォトンは彼女に積んでおきましょう。
2ターン目からは相手の覚醒状況やこちらの被ダメージ状況を見て、アムドゥスキアスとマルコシアスのオーブ「ゴルゴン」で前列を一気に覚醒させて不意打ち気味に奥義を狙います。
ゴルゴンを連打するとガープも巻き込んで覚醒させてしまいますが、危険なアタッカーを序盤で抑える事ができていれば、序盤以降はかばわずとも相手の攻撃は凌ぎきれるかと思います。
ベインチェイサーは力いっぱい打ちましょう。
オーブについて、実践を数回行ってみたらゴルゴン2つがやはり過剰気味だったので、マルコシアスのオーブを霊魂ムースやホーリーフェイクにしてみるのも面白いかもしれません。
カウンター型は長期戦になりがちなのでプレイングの差が出る所もオタク向けでいいですね。
タイプの違うチームをもうひとつ紹介します。
ベリアルリーダーの点穴チームです。
推しはRマルバスとプルフラスです。サタナキアァッ!
イベント入手メギドが含まれているので1つ目のチームより構築難易度は上がっていますが、プルフラスやサラは単体攻撃主体のラッシュメギドなら誰でもいいですし、Rマルバスは足の速い後列のメギドなら誰でもいいです。
Rマルバス(カラミティエッグ)
プルフラス(シェルドレイク)
ベリアル(ギガンテス)
サラ(八つ裂きマーダー)
ガープ(ベインチェイサー)
ラッシュチームですが序盤から猛攻を仕掛ける訳ではなく、1ターン目は点穴溜めと妨害(かばう)、防御バフを主軸に動き、2ターン目から攻撃という流れが主な戦法になります。
殴り合い主体のチームや防御を盾役に依存しているチームには点穴が有効に働きます。その反面、妨害主体のチームやソリティア系(全体化凍結や延々とフォトン追加を行うチーム等)には何も出来ずに負けてしまうかもしれません。
回数バリアも厳しいですね。点穴の宿命です。
Rマルバスのスキルやサラのスキルが乗ったガープは非常に硬く、生半可な攻撃は通さない圧倒的な防御力を発揮します。
防御力が高いというのはベインチェイサーの威力も高くなるということなので、このチーム内でのガープの運用は非常に重要です。
基本的に1ターン目はベリアルとガープにスキル、相手チームの火力が高い場合のみRマルバスにもスキル、アタックとチャージはプルフラスかRマルバスへという流れがいいです。
こうすると2ターン目にはベリアルとサラの点穴が相手メギドを1体葬れる程に溜まっているので、そこからは各個撃破を狙います。
このチームはRマルバス以外素早さがあまり高くなく、2ターン目すぐに強力な奥義などを狙われるとチームが崩壊する可能性があるので、そういった状況をケアするためにRマルバスにカラミティエッグを持たせています。
ちなみにオーブ攻撃には点穴が乗らないので、点穴を溜めつつ攻撃をする場合は1ターン発動可能な八つ裂きマーダーが非常に有効です。サラが持っているオーブですね。
攻めが綺麗に決まるとベリアル+プルフラス(+サラのオーブ)の攻撃で1人、ガープのベインチェイサーで1人の合計2体が倒せます。
こうなると3ターン目のサラには一撃必殺級の点穴が溜まっているので、サラでアタックするだけでもう1体更に倒せます。
3ターン目はプルフラスのシェルドレイクでガープを守ってもいいですし、ベリアルのギガンテスで妨害を行ってもいいです。
3ターン目まで試合がもつれ込んで前衛2人以上とベリアルが生き残っていれば概ね勝ちです。
実践でも勝ち試合は全て3ターン目に大勢が決まり降参といった流れでした。
負け試合は1ターン目に相手の編成を見た時点でこちらのチームの機能停止が確定していたり、2ターン目の全体奥義をどうしても止められない場合だったので、手持ちに余裕があればこちらも強力な妨害が出来るメギド…例えばオリアス、グシオン、アリトン辺りを入れてみるのもいいかもしれません。
といった具合で、比較的入手難易するのが易しいメギドを中心に編成したチームを紹介してみました。
2つ紹介したチームどちらにもベインチェイサー装備ガープが含まれていますが、編成を配布中心に組もうとすればするほど、どうしてもガープの存在が重要になるのです…。(クロケルON)(OFF)
とはいえ盾役は他にもブニ、サブナック、ボティス、ロノウェといった優秀なメギドが居ますし、全員一長一短なので適材適所で選んでいく事が最も重要です。
そもそも盾役が必要ないチームもありますから、固執せず自由に楽しむのが一番です。
正直この記事自体、初心者向けと銘打っておきながら自分のせいで初心者の方にいらぬ”圧”をかける事になっているのではないかと思い、公開すべきかどうかかなり迷いました。
そういった方がいらっしゃったらすみません。
PvPはあくまでもカジュアルな対戦を楽しむ場です。
推し達を使うも良し、勝ちに徹するも良し、何やってもあなたが良いと思えばそれが正義です。
こんな記事を書いておいてこう言うのも何ですが、本当に楽しいコンテンツなのであまり身構えず、自分のペースで楽しみましょう。
自分もがんばります。
PvPチーム紹介 キューティーヴァイオレンスナンバー3!キューティーブルー!
退魔です。
9割ぐらいこの記事書きたいためだけにブログ始めたようなものですが、ノリと勢いだけで書きます。
メギド72では明日から、
ピックアップ召喚『キューティーヴァイオレンス ナンバー5』
というものが始まります。
この中に自分が初めてガチャで引いて、初めてキャラストを見て、初めてメギドのキャラで惚れ込んだフルカスさんが含まれていたので、どうにか彼女を活躍させられないかと今の手持ちでチームを組んでみました。
PT名「キューティーブルー」です。
ロングゲームに持ち込んでフルカスさんの特性とMEを発揮するチームです。
序盤はブニのかばう、ねずみ化、感電を駆使して相手を抑え込み、3ターン目辺りからは上昇した攻撃力を生かしてアドバンテージを取り返すのが基本的な動きです。
強さについてはPvPトップメタと比べた時には首を傾げてしまうかもしれませんが、推しがリーダーなので相殺されてプラス100億点ぐらいの計算になります。
今後ランクマが実装されてフルカスさんの称号が欲しくなった時にでも使ってみて下さい。
以下、左から順に各キャラの所持オーブと立ち回り解説です。
ブニ(サタニックリブラ)
オリアス(メイジマーマン)
フルカス(ピローヌ)
フォラス(魔業蟲)
インプ(キャスパリーグ)
全ての単体攻撃を引き受ける生命線です。
2ターン目にフォラスが魔業蟲を撒けばかばうの効果も相まってブニの逃げ切りはほぼ確定するので、それまでは耐えてもらいたい所。
サブアタッカーとして使えなくもないですが、このチームだとフォトン割り振り的に少し厳しいかと。
サタニックリブラの体力回復はタイミングを見極めて使いましょう。
唯一無二のスキル&唯一無二の素早さ&唯一無二の特性でオタクに愛され続ける女。
スキル一つ乗せるだけで相手への強烈なプレッシャーになりますし、どうせデコイだからと放置されても地味に高い素の攻撃力にMEが乗るので、中盤には立派なアタッカーに変貌しています。
なにより特性で常に情報アドバンテージを取り続けるので相手からすると放置する事が許されない。インプが感電を振り撒くのもフォトンが見える相乗効果で嫌らしい動きが出来ます。
メイジマーマンも本人の性能と非常に噛み合っています。素早さ負けする事はほぼ無いので蘇生タイミングは臨機応変に。
このチームで一番強いのコイツちゃうか?
主役のキューティーブルーさんです。
フルカスさんは存在するだけで役に立つ。というよりもフォトンを積みすぎるとタゲつけられて結構アッサリ死にますし、特性も終盤向けなので序盤はあまり目立たせなくていいです。
最低限のアタックやチャージは積んでおいて、中盤以降いつでも奥義や覚醒スキルを打てる状態にしてプレッシャーをかけ続けるのが肝です。
他キャラのスキルが強すぎてフルカスさんにスキルを割り振る余裕が無いのが少し厳しい所ですね。
ピローヌのめまいによる妨害は本人の素早さがイマイチなのでそこまで期待できませんが、インプ奥義発動後に消去法でアタックフォトンを取った相手への最後の蓋が出来ます。
中盤~終盤ならオーブだけの火力も中々。
みんなはフォラスのこと好き?オレはちょっと好き。
2ターン目初手は絶対にオーブを打ちましょう。
3ターン目辺りに初手スキルでインプ強化→インプ奥義で相手全員3ターン感電の流れが強いので、そこに至るまでは我慢です。
オリアスほど素の火力が高くないのでMEの恩恵はアテに出来ません。
オーブ打ちまくって隙あらばインプかフルカスをバフして圧かけてるだけでいいです。
突然現れた強キャラ、インプちゃんです。かなり凶悪なメスガキです。
感電で相手の出鼻を挫きつつゲージ溜めが出来るので、雑にスキルフォトンを積むだけでも強いです。オリアスで先のフォトンが見える所も追い風。
インプミラーではMEやプロデューサー等のオーブで素早さ負けする事も多いですが、それでもかなり素早い方なので先んじて妨害が打てますし、序盤でインプにタゲがついている時点で役割は果たしていると言っても過言ではありません。
インプは脆すぎない程度に脆いので、相手がインプだけを全力で殴ってくれば1巡目で倒されてしまうかもしれませんが、少しでも遅れるとブニのかばうが間に合います。絶妙なパラメータです。
吸収のMEだけを踏んでいる所も見逃せません。地味に役立ちます。生き残ればかなり粘り強く戦えます。
2ターン目まで生き残った場合、そのままゲージを溜めて3ターン目初手に強化した奥義を打ち、”3ターンの感電”とMEの与ダメ吸収で一気に持ち直すプランが勝ち筋になり得ます。
オーブの列回復は終盤の判定勝ちまで見据えて慎重に使いましょう。
オリアスで蘇生したキャラの体力は50%なので、蘇生と合わせれば一気に80%まで回復できます。
このチームの要はオリアスとインプが単体で仕事をしてくれるか否かなので、この二人を率先して狙われると厳しいです。
そこでフルカスやフォラスに程よくフォトンを分散させて相手にタゲ逸らしを促したり、万が一どちらかが落とされても持ち直せるか意識するとそこそこ勝てます。
以上、キューティーブルーパの紹介でした。
質問等あればコメントにてお願いします。
メギドのブログ始めました。
退魔と申します。
普段はハースストーンやドラゴンボールファイターズ、コードオブジョーカーをやったりやってなかったりします。
メギド72はサタナキアイベント直前、5月下旬から始めました。
メギドを始めたきっかけ等については気が向いたら書きます。
ほんの先週まではPvPをほとんどやっておらず、やるとしてもたまにジズ単騎で潜ってボコられるジズを眺めていたり、カスピエルに全てを託したよく分からないパーティーで5戦して「また負けた~なんでカスピエルすぐ全裸土下座するん?でもチケットもらったからええわ~」程度の温度感で遊んでました。
先日のメギド72リアルイベント「メギド72banquet~ソロモン王たちの祝宴~」には落選してしまったのですが、心優しい方に運良く同伴させていただき、イベントを通じてPvPの面白さに目覚め、ここ1週間ほどで150勝(多分敗北数込みで350戦ぐらい?)しました。
…ちょっとやりすぎちゃうか?
PvPの対戦を重ねるうちに自分の考えを吐き出して残しておく場が欲しくなったのと、自分のようにイベントで影響されてPvPにハマりつつある人・既にハマっている人の助けになれたらいいなと思い、これからブログを書いていきます。
未熟な点も多々あるかと思いますが、よろしくおねがいします。
コメントは誰でも出来るようにしていますので、何かあればコメントまで。